Accompagnement des classes:

Un levier d'apprentissage au sein de l'enseignement

L’objectif de notre accompagnement en classes STEAM est d’approfondir l’apprentissage des mathématiques et des autres disciplines STEAM (Sciences / Technique / Ingénierie/ Art / Mathématiques) grâce à la robotique pédagogique.

Ce projet innovant en mathématiques et formations STEAM est piloté par un animateur de Kaleidi, lui-même enseignant spécialisé en mathématiques. L’accompagnement s’étend sur une année scolaire, d’octobre à mai, avec une à deux interventions par mois au maximum.

L’accompagnateur guide l’enseignant et les élèves dans la réalisation de défis mathématiques et la résolution de situations problématiques. Ces challenges sont abordés à travers des projets de groupe exploitant le robot Spike et l’outil numérique Scratch.

Les différentes séquences de l'accompagnement STEAM

Les différentes séquences seront abordées en amont de l’animation en classe afin d’inclure les enseignants au sein du projet. Cette approche permettra également de mettre l’accent sur la différenciation entre les différents niveaux scolaires (primaires et secondaires) mais également de répondre aux besoins spécifiques de chaque école encadrée.

Les élèves sont ainsi amenés à mobiliser des compétences disciplinaires (français, mathématiques, sciences…) ainsi que des compétences transversales (résolution de problèmes, travail en équipe, autonomie, confiance en soi, créativité…).

Ils seront d’avantage éveillés au monde professionnel de demain.

Ils vivront des situations d’apprentissage qui encouragent la prise de risque. Ils mettront en place des solutions créatives. Les erreurs commises leur permettront de constater que l’échec fait partie de l’apprentissage.

Durant cet accompagnement, l’enseignant recevra un dossier pédagogique et pourra développer de nouvelles compétences pour continuer les classes STEAM les années suivantes.

Introduction: 

Création des groupes avec des jeux basés sur le numérique déconnecté et la coopération. Découverte de l’application Scratch et des défis basés sur les compétences disciplinaires. Apprendre à collaborer et à communiquer.

Objectifs:

  • Résoudre un problème
  • Se situer dans le monde numérique
  • Utiliser le logiciel Scratch – appréhender les notions de code, ligne de code. 
  • Utiliser une tablette. 
  • Utiliser les QR code dans le cadre de l’application plickers. 
  • Utiliser l’application Mentimeter
  • Développer sa créativité en découvrant le logiciel Scratch 
  • Partager sa vision et argumenter. 
  • Présenter oralement sa compréhension d’un logiciel ou d’une situation donnée. 

Introduction:

Le Robot Spike peut prendre de multiples visages… Pour pouvoir lui donner différentes formes, prendre conscience des différentes parties est capital ! Prise en main des moteurs et des capteurs ainsi que de leurs possibilités. Travail autour de la notion des pixels dans des activités branchées et débranchées.

Objectifs:

  • Manipuler une tablette pour lancer un programme et établir une connexion Bluetooth
  • Interpréter un pourcentage.
  • Notion de degrés et nombre de rotations effectuées – lien avec les fractions
  • Perfectionnement sur Scratch
  • Créer un dessin en pixel
  • Définir un pixel
  • Utiliser la programmation pour réaliser une tâche simple : paramétrer la musique
  • Se déplacer sur un quadrillage
  • Coder un déplacement sur quadrillage
  • Réaliser un montage sur base d’un plan
  • Manipuler, identifier et utiliser les moteurs et les capteurs
  • Verbaliser ses découvertes.
  • Partager ses découvertes au sein d’un groupe ou d’une classe.
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Introduction:

Faire fonctionner un robot, c’est le programmer ! Quelles consignes donner pour effectuer une tâche ? Nous essayons en programmant notre enseignant. L’ordre a de l’importance. Ecriture des premiers codes grâce au pseudocode. L’erreur nous permet d’avancer.

Objectifs:

  • Comprendre l’importance de l’ordre des étapes d’un algorithme
  • Détailler un programme de construction
  • Comprendre l’importance de la précision des actions d’un algorithme
  • Utiliser un vocabulaire clair et précis afin de commander les actions d’une personne
    • Utiliser correctement un plan de montage
    • Découverte des blocs de programmation et du PLAY
    • Créer une programmation répondant à des consignes précises
    • Compléter la programmation correspondant à une vidéo
    • Ecrire, en français, les étapes de la vidéo qu’il faudra ensuite programmer.
    •  
  • Pouvoir décrire clairement une série d’actions données en les détaillant selon la ligne de temps imposée par l’exercice.
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Introduction:

Faire fonctionner un robot, c’est le programmer ! Quelles consignes donner pour effectuer une tâche ? Nous essayons en programmant notre enseignant. L’ordre a de l’importance. Ecriture des premiers codes grâce au pseudocode. L’erreur nous permet d’avancer.

Objectifs:

  • Comprendre l’importance de l’ordre des étapes d’un algorithme
  • Détailler un programme de construction
  • Comprendre l’importance de la précision des actions d’un algorithme
  • Utiliser un vocabulaire clair et précis afin de commander les actions d’une personne
    • Utiliser correctement un plan de montage
    • Découverte des blocs de programmation et du PLAY
    • Créer une programmation répondant à des consignes précises
    • Compléter la programmation correspondant à une vidéo
    • Ecrire, en français, les étapes de la vidéo qu’il faudra ensuite programmer.
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  • Pouvoir décrire clairement une série d’actions données en les détaillant selon la ligne de temps imposée par l’exercice.
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Introduction:

Ensemble, préparons-nous à passer notre premier permis de conduire.

Construction et programmation d’un véhicule roulant.

Objectifs:

  • Découverte de la programmation des moteurs du Lego Spike dans le cadre d’un véhicule roulant :
      • Notion de déplacement
      • Notion de vitesse
      • Notion de rotation
  • Mesure de distances et d’angles.
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  •  

Introduction:

Utilisation de notre véhicule roulant pour aller chercher un colis bloqué quelque part.

Objectifs:

  • Concevoir l’algorithme complet du trajet à réaliser en tenant compte des dimensions réelles et sur papier.
  • Notion d’échelle.
  • Mesure d’angles et de distances.
  • Utilisation et programmation du capteur de distance

Introduction:

Résolution des différents défis proposés.

Objectifs:

  • Consolider les acquis en termes de programmation en utilisant une autre interface
      • Appliquer la logique de programmation par bloc à Scratch après avoir utiliser l’interface Spike
  • S’approprier de nouveaux blocs de commandes
      • Utiliser les boucles de répétitions et les boucles de conditions
      • Synchroniser plusieurs piles de programmations par l’envoi et la réception de messages
  • Créer des jeux et des mises en scènes
      • Création de dialogue entre différents personnages
      • Mise en scène utilisant les concepts du calcul de la règle de 3
      • Création de labyrinthe ou de jeux divers

Introduction:

Après un débat sur la gestion de nos déchets et notre comportement citoyen, nous proposons de construire une machine de tri capable de détecter les déchets et de les déposer au bon endroit.

Objectifs:

  • Exploiter les notions de boucles de répétitions et de conditions
  • Utilisation et programmation du capteur de couleur
  • Mise en place de l’algorigramme de la séquence à programmer.
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Introduction:

Terminer un accompagnement par la mise en projet des enfants. Chaque groupe pourra imaginer, créer et programmer son chef-d’œuvre.

Objectifs:

  • Utiliser les notions vues dans les séquences précédentes : schéma de prototypage, pseudocode, algorigramme.
  • Reprendre au moins 2 moteurs et 2 capteurs à programmer dans le projet
  • Réinvestir les notions de boucles de répétition et les conditions.
  • Présenter son projet.
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Pour qui ?

Uniquement pour des élèves de la 5e primaire à la 2e secondaire.

Où ?

Dans votre école.

Quand ?

Les dates et les heures seront déterminées en accord avec le professeur et l’animateur. En principe, tous les 15 jours.

Prix ? Année 23-24

Les prix s’entendent pour des accompagnements d’une classe de maximum 25 élèves durant 10 séances réparties sur l’année scolaire, ainsi que les réunions de formations des enseignants concernés.

  • 1 classe: 1100€
  • 2 classes: 2000€
  • 3 classes: 2805€

+ frais de déplacement A/R: 0,50 € par km, par jour et par animateur

Comment réserver ?

Directement par mail ou téléphone : reservation@kaleidi.be ou 0492/27 09 70

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