
5e primaire à 2e secondaire

Nombres

90 min ou 2 périodes de 50 minutes

Sur site & en école
Le Chamboul’math, un jeu où le calcul, la stratégie et la dextérité sont vos meilleurs atouts pour gagner la partie !
Durant cet atelier, les propriétés et priorités des opérations seront abordées autour d’un jeu plein de suspens.
- Développer le calcul mental au travers des 4 opérations principales ;
- Utiliser le vocabulaire propre aux opérations mathématiques ;
- Travailler le respect de l’écriture d’une égalité mathématique ;
- Aborder la notion de parenthèses indispensables ;
- Travailler la notion de priorités des opérations ;
- Travailler les notions de propriétés des opérations.
"TRONC COMMUN"
Catégorie | Compétence | Description |
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Savoir-faire | Dire, lire, écrire et représenter les nombres dans la numération décimale | Dire, lire des nombres et les écrire en chiffres. |
Catégorie | Compétence | Description |
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Savoir | Les opérations et leurs propriétés |
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Savoir-faire | Appréhender et utiliser l’égalité | Utiliser l’égalité en terme de résultat : addition, soustraction, multiplication et division |
Savoir-faire | Utiliser les propriétés des opérations pour remplacer un calcul par un autre plus simple |
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Savoir-faire | Utiliser des procédures de calcul numérique en lien avec les propriétés des opérations |
Calculer en utilisant les propriétés des opérations (commutativité, associativité, neutre, absorbant, distributivité). Calculer en utilisant les priorités des opérations. |
Savoir-faire | Estimer et vérifier |
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Catégorie | Compétence | Description |
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Transversal | Apprendre à apprendre |
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Transversal | Développer la créativité et l’esprit d’entreprendre | Découvrir différentes techniques et stratégies pour résoudre les tâches. |
http://www.enseignement.be/public/docs/r-f-rentiel-de-math-matiques.pdf
À partir de la reprise d’un jeu bien connu : le Jenga, les élèves sont amenés à démanteler petit à petit leur tour en utilisant des opérations mathématiques correctes.
Par groupe de deux ou trois, ils construisent une tour reprenant les 36 blocs dont 33 numérotés de 1 à 33 et terminent par les 3 blocs sans nombres.
Tour à tour, les équipes (ou l’animateur/l’enseignant) lancent 4 dés classiques (numérotés de 1 à 6).
À l’aide des 4 nombres obtenus lors de ce lancer, tous les groupes doivent, en 1 minute (plus si nécessaire ou moins en fonction du niveau…), proposer une égalité opératoire correcte en notant celle-ci sur une ardoise.
Une fois la minute écoulée, l’animateur/l’enseignant reprend les ardoises et chacune d’entre elle est analysée et validée par l’ensemble de la classe.
Si l’égalité est correcte, le groupe concerné enlève la réglette correspondante en la faisant glisser et remporte ce nombre de points.
L’équipe gagnante est celle qui aura comptabilisé le plus de points.
Pour revivre l’animation dans votre classe, vous pouvez utiliser le jeu Chamboul’math pour faire construire la tour à vos élèves. Si vous ne possédez pas ce jeu, vous pouvez prélever 36 blocs du jeu Jenga, numéroter 33 blocs de 1 à 33 et en laisser 3 vierges, sinon, vous pouvez utiliser une planche de bois pour y découper des blocs parallélépipédiques dont les dimensions sont 7,5cm x 2,5 cm x 1,5 cm.
Utilisez le lien suivant pour lancer 4 dés et utilisez le compte à rebours pour les différentes manches que vous jouerez avec vos élèves : https://ladigitale.dev/digiscreen/
Utilisez le tableau ci-dessous pour noter les scores de vos élèves :
Équipe 1 | Équipe 2 | Équipe 3 | Équipe 4 | Équipe 5 | Équipe 6 | Équipe 7 | Équipe 8 | |
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Manche 1 | ||||||||
Manche 2 | ||||||||
Manche 3 | ||||||||
Manche 4 | ||||||||
Manche 5 | ||||||||
Manche 6 | ||||||||
Manche 7 | ||||||||
Manche 8 | ||||||||
Manche 9 | ||||||||
Manche 10 | ||||||||
Total |
Si vous le souhaitez, vous pouvez numéroter les blocs de manière aléatoire ou uniquement avec des nombres premiers ou de toute autre manière que vous pouvez imaginer.
Il vous est également possible de jouer avec plus ou moins que 4 dés ou d’utiliser des dés à huit ou 20 faces.
Rien ne vous empêche d’ajouter vos manches bonus en imaginant vos propres règles selon vos attendus.
Livres
- Lucas F. et Montulet I. (2017) Des maths partout, pour tous ! page 277 à 288
- Balleux L. Goossens C. et Lucas F. (2013) Mobiliser les opérations avec bon sens !
Jeux de société

- Le cap est bon
- Editeur : Art Of Games
- 8 ans et +
- De 2 à 4 joueurs
- Partie de 20 min

- Mathador
- Editeur : L2D
- 8 ans et +
- De 2 à 9 joueurs
- Partie de 30 min

- Maths Magimixer
- Editeur : Orda
- 8 ans et +
- 1 joueur ou +
- Partie de 30 min

- Mathador
- Editeur : L2D
- 8 ans et +
- De 2 à 9 joueurs
- Partie de 30 min
Applications en ligne
Jeu en ligne « le compte est bon » : https://www.educlasse.ch/activites/223
Jeu en ligne « Math Boggle » : https://www.geogebra.org/search/Math%20boggle
Une belle introduction aux priorités des opérations : https://www.jeuxmaths.fr/jeuxhtml5/cadeaux/jeu/
Jeux à imprimer (style Boogle) : https://www.matheliers.com/noggle-mathematiques/
Liens vidéo
Priorité des opérations : https://www.youtube.com/watch?v=xPYAI9thItk
Gérard Martin, Faire du calcul mental en jouant avec Chamboul’math, Au fil des maths de la maternelle à l’université… Disponible sur :
https://afdm.apmep.fr/rubriques/recreations/faire-du-calcul-mental-en-jouant-avec-chamboulmath/